Technikerregeln
- Diese Regeln gelten nicht für Schlösser und Fallen (s.a. Schlösser und Fallen).
- Es wird immer passendes Werkzeug und für Modifikationen und Neubauten auch Material benötigt!
- Reparatur von Ausrüstungsgegenständen dauert 15 Minuten pro ST.
ST | Gegenstand | Dauer |
---|---|---|
1 | Kurze Waffen, einhändige Schusswaffen, kleine Schilde, Rüstung mit insgesamt bis zu 5 RP (Helme, Lederrüstungen) | 15 min |
2 | Lange Waffen, zweihändige Schusswaffen, große Schilde, Rüstung mit insgesamt bis zu 10 RP (Kettenhemden etc.) | 30 min |
3 | Große Geschütze, Rüstung mit bis zu 15 RP (Plattenrüstungen etc.) | 45 min |
4 | Rüstung mit bis zu 20 RP | 60 min |
- Modifikation von Ausrüstungsgegenständen dauert 30 Minuten pro ST.
- Neubau von Ausrüstungsgegenständen dauert 45 Minuten pro ST.
- Ausrüstungsgegenstände ohne ST werden als ST1 behandelt.
- Wenn ein Techniker in ein deutlich anderes technisches Umfeld gerät (z.B. durch Zeitreise, Stranden auf primitiven Planeten oder Besuch bei fremden Kulturen), so benötigt er für alle Arbeiten, die nicht seinem Technikstand entsprechen, 5 mal so lange, egal, ob die Technik fortschrittlicher oder veraltet ist.
Arbeitsgänge | Epoche | Gegenstände |
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Schmieden, Nähen, Holzbearbeitung | Mittelalter(bis 1500) | Schwert, Schild, Rüstung, Boote, Pferdegeschirre |
Bohren, Feilen | Einfache Neuzeit(bis ca. 1800) | Einfache Vorderlader, frühe Uhren, Dampfmaschinen |
Fräsen, Drehen, Schweißen | Mechanische Neuzeit(bis ca. 1950) | Automatische Feuerwaffen, Autos, Elektrische Anlagen, Kunststoffe |
Löten, Programmieren | Elektronische Neuzeit(bis heute) | Computer, Elektronik, moderne Kommunikation, Fest- oder Flüssigtreibstoffraketen |
??? | Science-Fiction(ab morgen) | Überlichtraumfahrt, Energiewaffen, künstliche Schwerefelder |