Rüstungsregeln
- Es gibt folgende Rüstungszonen:
- Kopf
- Torso vorne
- Torso hinten
- Oberarme (beide zusammen)
- Unterarme (beide zusammen)
- Oberschenkel (beide zusammen)
- Unterschenkel (beide zusammen)
- Hände (beide zusammen)
- Die Rüstungsarten bringen pro Rüstungszone eine bestimmte Anzahl Punkte:
- Wattierter Stoff, weiches Leder, Energiefelder: 0,5 RP pro Zone
- Festes, dickes Leder oder Kunststoff: 1 RP pro Zone
- Kettenrüstung oder Kevlar: 1,5 RP pro Zone
- Plattenrüstung, Kevlar mit Platten, feste SF-Rüstungen: 2 RP pro Zone
- Die Punkte werden insgesamt addiert. Nur halb bedeckte Zonen (nur einer von zwei Armen etc.) werden auch nur halb gezählt. Kommazahlen werden als letzter Schritt aufgerundet.
- Der Charakter muss die Fertigkeit auf der entsprechenden ST besitzen, um die RP auch nutzen zu können. Sonst bedeutet Rüstung nur Ballast.
- Gegen Schwarzpulverwaffen wirken nur Kevlarpanzer, gegen Energiewaffen nur feste SF-Rüstungen. Beide wirken allerdings gegen Stich und Streich. Leder, Kette und Platte sind gegen modernere Waffen wirkungslos.
- Die Rüstung wird immer vor den LP herabgezählt. Sie wirkt dabei nur an gerüsteten Stellen, hier aber voll. Trägt ein Charakter z.B. 5 RP, und wird immer auf die mit festem Leder gerüsteten Unterschenkel geschlagen, darf er 5 Treffer auf seine Rüstung buchen. Erst danach beginnt er, die LP herunterzuzählen.
- Schusswaffen, die ohne Projektile dargestellt werden, treffen immer auf dem Torso. Einzige Ausnahme: Die Fertigkeit „Sicherer Schuss“ erlaubt es dem Schützen, auch ohne Projektil einen beliebigen Körperteil anzusagen.