Magische Fallen
- Magische Fallen sind im Prinzip einfache Schnellartefakte und unterliegen deren Regeln.
- Dabei verankert ein Zauberer, der sowohl den Zauber „Schnellartefakt“ als auch den zu verankernden Zauber beherrscht, einen Zauber in ein magisches Zeichen gemäß der Tradition des Zauberers. Dies können mit mystischen Zeichen bemalte Brettchen, bunte Stoffbänder mit Spruchrollen oder aus natürlichen Bestandteilen zusammengesetzte „Kunstwerke“ sein.
- An der magischen Falle befindet sich ein (vorzugsweise blauer = Magie) Zettel, auf dem die Wirkung erläutert ist.
- Dieses Zeichen wird dann am Einsatzort aufgehängt, den Zettel gut sichtbar.
- Nähert sich ein potentielles Opfer (alle außer ihrem Erschaffer) der magischen Falle auf weniger als 2 m, so wird die Falle ausgelöst. Auch Zauber, die normalerweise eine Berührung, eine Wurfkomponente usw. benötigen, wirken auf „Sicht“.
- Das Opfer liest die „Anweisungen“ und führt sie nach bestem Wissen und Gewissen aus.
- Der Zettel wird entfernt, die magische Falle ist jetzt verbraucht. Die Fallenzettel bitte bei der SL oder (soweit bekannt) gleich beim richtigen Besitzer abgeben.
- Ein Beispiel: Alrik der Zauberer bannt den Zauber Mesmerismus mit der Anweisung „Rufe dreimal laut 'Alarm'“ in eine magische Falle. Duplolas der Waldelf nähert sich nun dem Hintereingang von Alriks Zelt und bemerkt die magische Falle zu spät. Er liest den Zettel, flucht leise und ruft dreimal laut „Alarm“. Alrik und seine Freunde haben nun die Möglichkeit, Duplolas einen herzlichen Empfang zu bereiten, falls dieser das Zelt immer noch betreten will.
- Beliebt sind neben diesen sog. „Alarmfallen“ auch Festhalter, Abstandsfallen, Schadensfallen etc. Eher ungewöhnlich wären Heilungsfallen oder Rüstungsfallen, machen kann man sie aber schon.