Krankheiten
- Krankheiten bieten viele Chancen für gutes Rollenspiel, nutzt sie!
- Alle Opfer bemerken wenige Minuten nach der Ansteckung, dass sie erkrankt sind.
- Erst nach Ablauf der Inkubationszeit bricht die Krankheit aus. Die Inkubationszeit beginnt mit der Ansteckung.
- ST bei einer Krankheit bedeutet, dass die betreffende Krankheit immer diese ST hat!
- Ansteckung geschieht meist auf Zuruf durch SL und NSC oder durch Vermerke an Leichen, Artefakten, Orten etc.
Augenwürmer
ST: 2
IZ: 2 h
Ansteckung: Dreck und Fäkalien
Die Würmer zerfressen die Augen von innen. Das Opfer verliert das Augenlicht.
Dummkoller
ST: 3
IZ: Text
Ansteckung: Bei Tempelschändungen und Götterlästerung
Jede Stunde verliert das Opfer 5 EP. Wenn die freien EP weg sind, verliert es Fertigkeiten oder Zauber, die billigsten zuerst. Der Schwund ist permanent.
Fleischfäule
ST: 3
IZ: Text
Ansteckung: Bei Untoten, in Gräbern, an alten Leichen
Der Körperteil, mit dem der infizierte Gegenstand / das infizierte Wesen berührt wurde, fault allmählich ab.
- Nach 1 h: Gliedmaße kann nicht mehr belastet werden.
- Nach 3 h: Gliedmaße ist vollkommen nutzlos.
- Nach 6 h: Gliedmaße ist vollständig abgefault, die Infektion geht auf den Torso über.
Wurde der Torso getroffen oder geht die Infektion auf den Torso über, verliert das Opfer jede Stunde 1 LP.
Lykanthropie
ST: 5
IZ: 12 h
Ansteckung: Werwesenbiss
Das Opfer verwandelt sich jede Nacht in ein Tier, das den inneren Zwang verspürt, alles in seiner Umgebung zu reißen. Im Gegensatz zum Zauber „Gestaltwandel“ verliert das Opfer in Tiergestalt die menschliche Intelligenz. Tagsüber wandelt es normal unter uns. Oft lässt sich jedoch eine starke Körperbehaarung o.ä. erkennen. Es verhält sich nachts wie ein „Berserker“, hat jedoch den Nachteil „Allergie bei Kontakt (Silber)“. Das Opfer erinnert sich tagsüber nur schemenhaft an die Ereignisse der Nacht.
Pest
ST: 5
IZ: 1 h
Ansteckung: Pestkranke, Ratten
Das Opfer verliert jede Stunde 1 LP.
Vampirismus
ST: 6
IZ: 24 h
Ansteckung: Vampirbiss
Das Opfer wird zum Ghul. Es bekommt automatisch verschiedene, den Vampiren zugeordnete Nachteile, „Allergie auf Sicht (Sonne)“, „Allergie Essen/Trinken (alles außer Blut)“, „Phobie (Verzauberte Gegenstände)“. Es bekommt aber auch die Vorteile „Extra Stärke 1“ und „Extra Konstitution 1“. Kann es selber den Vampir beißen, wird es zum echten Vampir und erhält den Vorteil „Immunität (Normale Waffen)“ und den Zauber „Mesmerismus“. Jetzt kann es die Krankheit auch übertragen.