A: Aufrechterhalten. Der Zauber wirkt so lange, wie sich der Zauberer auf ihn konzentriert.
AP: Alchemiepunkte. Mit ihnen können Tränke „gekauft“ und später im Spiel gebraut werden.
B (x): Berührung. Der Zauberer muss das Opfer (x) Minuten berühren, damit der Spruch wirkt.
E (x): Entfernung. Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Opfer, der Zauberer muss das Opfer sehen können. In der Klammer steht die maximale Entfernung Zauberer – Opfer in Metern.
EP: Erfahrungspunkte. Mit ihnen lassen sich Eigenschaften „kaufen“. Jeder beginnt das Spiel i.d.R. mit 100 EP. Pro Con-Tag kommen 5 EP dazu, plus eventuelle Boni für gutes Spiel.
F (x): Fläche. Der Zauber ist flächenwirksam und betrifft alle Opfer, die sich innerhalb des in der Klammer angegebenen Radius um den Zauberer aufhalten.
GSC: Gesetzter Spielercharakter. Bestimmte Aspekte (z.B. Beruf) des Charakters wurden von der SL festgelegt, ansonsten ist der Charakter frei wie ein SC.
IZ (x): Inkubationszeit in Sekunden. Die Zeit, die Tränke und Krankheiten brauchen, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
K: Komponenten werden benötigt, entweder lt. Beschreibung oder nach eigenem Ermessen.
LP: Lebenspunkte. Sie repräsentieren die Lebenskraft eines Charakters, also wie viele Wunden er verträgt, bevor er stirbt. Jeder startet i.d.R. mit 6 LP.
MP: Magiepunkte. Mit ihnen können Zauber „gekauft“ und später im Spiel gesprochen werden.
NSC: Nichtspielercharakter. Wird von der SL „gesteuert“.
P: Permanent. Die Wirkung dieses Zaubers oder Tranks dauert an.
PP: Prügelpunkte. Geben die Kompetenz des Charakters in Handgemengen an.
R (x): Ritual. Umfangreiche Zauberhandlungen, dauern (x) Minuten, benötigen immer Komponenten.
RP: Rüstungspunkte. Sie repräsentieren den Schutz, den eine Rüstung vor Verletzungen etc. bietet.
RW: Reichweite eines Zaubers.
S: Sofort. Der Zauber oder Trank wirkt ohne Zeitverzug.
SC: Spielercharakter. Ist unabhängig und wird nur von dem Willen seines Spielers gesteuert.
SL: Spielleitung. Sie agieren als Organisatoren, Geschichtenerzähler und Schiedsrichter.
ST: Stufe(n). Viele Eigenschaften, Zauber und Tränke können in ST „gekauft” werden. Höhere ST bedeuten dabei in der Regel mächtigere Eigenschaften, Zauber oder Tränke.
TP: Trefferpunkte. LP + RP = TP. Anzahl Treffer, die ein Charakter einstecken kann, bis er umfällt.
W: Wurfkomponenten werden benötigt (Schaumstoffball, Reissäckchen). An sie werden dieselben hohen Sicherheitsanforderungen gestellt wie an Wurfwaffen.
WD: Wirkungsdauer. Die Zeit, die ein Trank oder Zauber nach seiner Anwendung wirkt.
Z: Zauberer. Der Spruch wirkt nur auf diesen.